Branchennews

Wachstum auf dem deutschen Games-Markt flacht auf 2 Prozent ab

  • Umsatz mit Games und entsprechender Hardware wächst im ersten Halbjahr auch in schwierigen Zeiten um rund 2 Prozent
  • Mehr als 6 von 10 Deutschen haben bereits Filme oder Serien geschaut beziehungsweise Spielwaren, Bücher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren
  • 19 Millionen Deutsche sind überzeugt, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können

Der deutsche Games-Markt bekommt Gegenwind zu spüren: Nachdem der Umsatz mit Games und entsprechender Hardware in den vergangenen Jahren stark gestiegen ist, hat sich das Wachstum im ersten Halbjahr 2022 deutlich abgeschwächt. Wuchs in den ersten sechs Monaten 2021 der deutsche Games-Markt noch um 22 Prozent, waren es im gleichen Zeitraum ein Jahr später nur noch 2 Prozent.

Danach betrug der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware in den ersten sechs Monaten 2022 rund 4,5 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bekannt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai.

Die Wachstumstreiber der Vorjahre wie der Umsatz mit Spiele-Apps sind im ersten Halbjahr 2022 sogar gesunken. So wurden mit In-App-Käufen 1,3 Milliarden Euro umgesetzt und damit rund 7 Prozent weniger als noch vor einem Jahr. Besonders stark gewachsen ist dagegen der Umsatz mit In-Game-Käufen bei PC- und Konsolenspielen. Dieser Teilmarkt wuchs im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 24 Prozent auf 705 Millionen Euro. Auch mit Abonnements für einzelne Spiele (+19 Prozent auf 85 Millionen Euro) und Gebühren für Online-Dienste (+10 Prozent auf 416 Millionen Euro) konnten die Umsatzverluste aus anderen Bereichen aufgefangen werden. Im Bereich der Spiele-Hardware konnte auch aufgrund der weiter anhaltenden Lieferengpässe einzig das Segment der Spiele-PCs und -Laptops wachsen. Hier stieg im ersten Halbjahr 2022 der Umsatz um 10 Prozent auf 479 Millionen Euro.

„Die langfristigen Effekte der Corona-Pandemie wie die zahlreichen Verschiebungen neuer Titel, Lieferengpässe und die allgemeine Eintrübung der wirtschaftlichen Aussichten hinterlassen auch im Games-Markt ihre Spuren. Nach dem besonders starken Wachstum der vergangenen zwei Jahre und im Vergleich zu der weit problematischeren Situation in vielen anderen Branchen steht der Games-Markt allerdings weiterhin gut da“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Diese Widerstandsfähigkeit hängt auch eng mit der großen Relevanz von Computer- und Videospielen zusammen, die längst weit über den eigentlichen Games-Markt hinaus reicht. Es gibt dafür unzählige Beispiele vor allem in der Popkultur, auf die Games mittlerweile einen besonders großen Einfluss nehmen. Dass diese Relevanz zusammen mit den großen Potenzialen von Games für unsere Gesellschaft auch in der Bevölkerung immer stärker erkannt und wertgeschätzt wird, ist dabei eine umso bessere Nachricht.“

Mehrheit der Deutschen hat bereits popkulturelle Produkte mit Games-Bezug gekauft oder genutzt

Games sind nicht nur das erfolgreichste Unterhaltungsmedium unserer Zeit, sondern mittlerweile auch das Herz der Popkultur, an dem sich andere immer häufiger orientieren. Das zeigt auch eine neue repräsentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game. Danach haben bereits insgesamt mehr als 6 von 10 Deutschen (62 Prozent)Filme oder Serien geschaut, beziehungsweise Spielwaren, Bücher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren. Bei Filmen, die auf Spielen basieren, ist es sogar die Hälfte der Deutschen (48 Prozent). Aber auch Soundtracks und TV-Serien zu Spielen werden besonders häufig konsumiert.

Die nächste Generation des Mobile Gaming

Smartphones haben sich weltweit zu einer der erfolgreichsten Spiele-Plattformen entwickelt. Die Geräte sind heute so gut, dass deutlich aufwändigere Spiele möglich sind. Das sehen auch Millionen Deutsche so: Rund jeder zweite Spielende (48 Prozent) sagt, dass Mobile Games technisch immer stärker an PC- und Konsolen-Spiele herankommen. Knapp 4 von 10 Spielerinnen und Spieler (38 Prozent) hierzulande spielen daher auch immer häufiger auf mobilen Geräten. Dieser starke Qualitätszuwachs bei Spiele-Apps lässt jeden dritten Spielenden in Deutschland (33 Prozent) auch glauben, dass Mobile Esport auf Smartphones in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Der Trend aus Asien kommt damit auch immer mehr in Europa an.

19 Millionen Deutsche sind überzeugt, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können

Gamifizierte Fitness-Apps oder Bewegungsspiele: Viele Menschen halten sich schon länger mit Games fit. Immer häufiger werden Computer- und Videospiele jetzt auch für die mentale Gesundheit eingesetzt. In Sachen Gesundheit trauen die Deutschen Games viel zu: Insgesamt sind 19 Millionen Deutsche überzeugt, dass Computer- und Videospiele bei der mentalen Gesundheit helfen können. Besonders groß ist die Zustimmung in der jungen Altersgruppe: Bei den 16- bis 24-Jährigen sagt mit 46 Prozent fast die Hälfte, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können. Vor allem beim Training des Gedächtnisses (78 Prozent), bei der Entspannung (75 Prozent) und der Steigerung des Wohlbefindens (60 Prozent) erkennen die Spielenden in Deutschland das Potenzial von Games. Eine große Mehrheit von ihnen sieht hier positive Effekte durch das Spielen.