Nachhaltigkeit

Gamification: Spielend gegen den Klimawandel

Ergebnisse der Fachkonferenz Spielklima der Energietage 2022 in Berlin
Header Gamification: Spielend gegen den Klimawandel

Gamification: Spielend gegen den Klimawandel

Treppenaufgang mit Fahne der ENERGIETAGE in Berlin
Die Fachkonferenz #SpielKlima fand im Mai 2022 auf den ENERGIETAGEN in Berlin statt. © Rolf Schulten/Energietage

Im Rahmen der Energietage in Berlin diskutierten Vertreter aus Politik, Wissenschaft und Wirtschaft auf der Konferenz Spielklima, wie das Medium Spiel als Kommunikationskanal dient. Es soll helfen, das Bewusstsein für Energiewende und Klimawandel in der Bevölkerung zu steigern. Vertreter von Energieversorgern, Psychologen, Philosophen, Klimaforscher und Forscher aus dem Bereich erneuerbare Energien und Mitglieder der Spielebranche beschäftigten sich vier Tage lang mit dem Thema.

Claudia Roth, Staatsministerin für Kultur und Medien, verglich umweltpolitische Herausforderungen mit einem Computerspiel: „Der gemeinsame Endgegner heißt Klimakrise.“ Der Menschheit fehle es aber an Superkräften, daher müsse sie andere Möglichkeiten wählen. Mit geeigneten Produkten könne das Umweltbewusstsein in der Bevölkerung spielerisch gefestigt werden. „Die Branche muss sich ihrer Verantwortung stellen“, fordert Roth.

Ernst oder Spaß

Das Umweltbundesamt hat ein eigenes Forschungsprogramm mit einem Budget von rund 350000 Euro gestartet, das noch bis Ende 2023 läuft. Denn wissenschaftlich Erkenntnisse lägen erst wenige vor, bemängelt Christian Hoyer, wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der Behörde: „Der Forschungsstand ist eher dünn.“ An dem Projekt ist unter anderem das Fraunhofer Institut für Solare Energiesysteme in Freiburg beteiligt. 

Klar ist: Spiele haben einen großen Vorteil gegenüber dem einfachen Lernen von Fakten. „Im Kontext des Klimawandels habe ich die Möglichkeit, im geschützten Raum verschiedene Verhaltensweisen auszuprobieren“, erklärt Pia Spangenberger, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre an der TU Berlin. Sie unterscheidet zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games. Letztere hätten einen Vorteil: Ihre Effekte seien wissenschaftlich gut dokumentiert.

Handwerkliche Fehler meiden

Allerdings kämpften sie gegen das Vorurteil, langweilig zu sein. „Das liegt daran, dass viele langweilig sind“, kritisiert Linda Breitlauch, Professorin für Gestaltung & Intermedia Design an der Hochschule Trier. Positive Wirkung erzielten aber nur Spiele, die Spaß machten.

Spielbrett mit Karten auf der #SpielKlima-Konferenz
Spiele-Workshop auf der #SpielKlima-Konferenz. © Leon Kopplow/Energietage

Tatsächlich passiert es immer wieder, sowohl bei virtuellen als auch bei nicht-virtuellen Produkten, dass eine Nichtregierungsorganisation, ein Versorger, eine staatliche Einrichtung oder ein anderer Akteur ein Spiel auflegt, um eigene Themen der Bevölkerung näher zu bringen – und keinen Spieleentwickler hinzuzieht. Die Folge: Oft hapert es an der Spielmechanik, der Spaß kommt zu kurz, das Spiel wird nicht gespielt, der Aufwand war vergeblich.

Komplexes Thema herunterbrechen

Kein Wunder, denn Wissenschaftsthemen zu kommunizieren ist schwierig. Vor allem beim Klimawandel. Viele Bereiche sind betroffen wie Menschen, Tiere, Pflanzen, Gletscher und vieles mehr. „All das hat seinen eigenen Forschungsbereich, das ist eine unglaubliche Multidisziplinarität“, erklärt Claudia Frick, Professorin für Informationsdienstleistungen und Wissenschaftskommunikation an der Technischen Hochschule Köln.

Positiv denken statt Endzeitszenarien

Wichtig ist ihrer Ansicht nach, nicht zu apokalyptische Szenarien zu wählen. „Wenn wir immer nur das schlimmste Ergebnis zeigen, resignieren die Menschen“, befürchtet sie. Zwar könne ein apokalyptisches Szenario zeigen, wie es werden könnte. Sich nur darin zu bewegen, greife jedoch zu kurz. Denn wer resigniere, handele nicht. Es gehe daher darum, zu motivieren.

Robin Eckert, Spieleredakteur bei Haba, sieht das ähnlich und warnt: „Not und Probleme führen zu Unsicherheit und Angst.“ Wichtig sei, abstrakte Konzepte greifbar zu machen. Gerade Nachhaltigkeit sei im großen Kontext nicht greifbar. Aber wenn es darum gehe, Müll zu trennen oder das Licht auszuschalten, dann eigne sich das als Thema. Es brauche positive Emotionen.

Auch, weil Menschen dazu neigen, psychologische Distanzen zu negativen Themen aufzubauen. „Spiele helfen, diese Distanz abzubauen“, erklärt Stefanie Schlösser, Mitglied bei Psychologists for Future. Sie böten zudem die Möglichkeit, die Rolle des Betroffenen zu übernehmen, egal, ob Eisbär auf der schmelzenden Eisscholle oder Industriemagnat, der die Emissionen seines Unternehmens reduzieren muss. Das fördere die Empathie.

Eingeschränktes Angebot

Bislang ist das Angebot an Spielen mit Bezug zu Klimawandel, Energiewende und Nachhaltigkeit im Spielwarenhandel überschaubar. „Es ist noch keine Welle dazu entstanden“, bestätigt Hermann Hutter, Vorsitzender des Branchenverbands Spieleverlage. Er erwartet jedoch, dass es in den kommenden Jahren mehr wird.

Das Gruppenspiel Kyoto von Pegasus enthält ein Spielbrett von einer Weltkugel, ein Thermometer und verschiedene Tiere
Kyoto (Pegasus) ist ein Gruppenspiel mit dem Ziel, dass die Welt nicht durch den Klimawandel zerstört wird. © Pegasus

Zu den wenigen Ausnahmen gehört Kyoto von Sabine Harrer und Johannes Krenner erschienen bei Pegasus. Die Spieler vertreten einen Staat oder eine Staatengruppe auf der Klimakonferenz. Wissenschaftliche Studien raten zu bestimmten Maßnahmen im Kampf gegen die Umweltkatastrophe. Um die Ziele zu erreichen, müssen die Spieler auf Errungenschaften der Wohlstandsgesellschaft verzichten. In Spielrunden führt das oft zu Überraschungen wie: "Ach, das schadet dem Klima auch!" Schon ist ein Lerneffekt vorhanden, unbewusst und ohne erhobenen Zeigefinger.

Ein Einzelfall, zumindest in den Regalen des Spielwarenhandels. Auf Kickstarter sieht es schon anders aus, weiß Robert Dağcı, Initiator der Spielklima-Konferenz: „Klima ist wohl auch hier ein Thema, bei dem die Independent-Verlage und Autoren die Etablierten vor sich hertreiben werden.“

Wichtiger Aspekt fehlt

Ein Beispiel ist Gigawatt. Die Spieler versuchen sich an der Energiewende in Europa. Wetter, steigende Nachfrage, instabiles Netz, Gigawatt zeigt die wichtigen Probleme. Expertise ist vorhanden, sagt Mitgründer Wouter Vink: „Alle Designer haben in der Energiebranche gearbeitet.“

Aber auch hier geht es wie bei den meisten Spielen zum Klimawandel um Energie. Andere greifen Umweltschutz auf, manche Biodiversität. Wie sich ein gesellschaftlicher Wandel auswirken könnte, ist selten dabei. Dabei drehen sich zwei Drittel des Klimaberichts des Weltklimarats um soziale Aspekte. Spiele griffen aber vor allem Klimaszenarien und marktwirtschaftliche Verfahren auf, klagt Frick daher: „Das Thema Klimagerechtigkeit fehlt noch in Spielen.“

Info

Fachkonferenz #SpielKlima

Auf der Fachkonferenz #SpielKlima umfasste das Klima im Medium Spiel die Themenbereiche Kommunikation, Narrative, Marketing und Game Design. Die Webseite umfasst weitere Informationen rund um die Fachkonferenz, die vom 3. bis zum 6. Mai 2022 im Rahmen der ENERGIETAGE in Berlin stattgefunden hat. 

Zur Webseite #SpielKlima

Schon unseren Newsletter abonniert?

Expertenwissen, die neuesten Trends und aktuelle Entwicklungen der Branche. Bleiben Sie mit dem monatlichen Besuchernewsletter der Spielwarenmessetop informiert