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Games-Downloads mit großem Sprung im Corona-Jahr

Umsatzanteil von Spiele-Downloads steigt auf über 40 Prozent

Der Trend, Computer- und Videospiele als Download zu kaufen, hat sich im Corona-Jahr 2020 deutlich beschleunigt. In Zeiten geschlossener Ladengeschäfte blieb vielen Spiele-Fans neben der Bestellung im Versandhandel häufig nur der kostenpflichtige Download auf PC und Spielkonsole. So ist der Download-Anteil am Absatz von PC- und Konsolenspielen innerhalb von zwölf Monaten von 45 auf 58 Prozent gesprungen. 6 von 10 Games wurden 2020 damit als Download gekauft.

Etwas geringer ist der Download-Anteil beim Umsatz: Rund 4 von 10 Euro, die 2020 mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland umgesetzt wurden, entfallen auf Downloads. Zum Vergleich: 2019 waren es hingegen erst 33 Prozent. Grundsätzlich gilt: Je günstiger die Spiele, desto größer ist der Download-Anteil. Bei Computer- und Videospielen bis 30 Euro werden 8 von 10 als Download gekauft. Das gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt.

Große Unterschiede gibt es zwischen PC und Spielekonsolen: So beträgt bei PC-Spielen der Download-Anteil am Absatz 94 Prozent. Bei Spielekonsolen wie der PlayStation, Switch und Xbox wird hingegen nur rund jedes dritte Spiel (35 Prozent) als Download erworben, was im Vergleich zum Vorjahr dennoch eine deutliche Steigerung bedeutet: 2019 betrug der Anteil noch 24 Prozent.

Der Games-Kauf per Download hat sich in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern langsamer etabliert. Internetanschlüsse mit zu wenig Bandbreite oder zahlreiche Geschäfte mit Games-Abteilungen – von Elektronikmärkten bis hin zu Drogerien – haben viele Spielerinnen und Spieler weiter zu Games auf Datenträgern greifen lassen. Im Corona-Jahr 2020 ist der Anteil der Download-Games nun sprunghaft angestiegen. Hierzu haben nicht zuletzt die Ladenschließungen während der Lockdowns stark beigetragen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel.