EMPAMOS-Toolbox führt Workshops zum Erfolg
Wie Spieleelemente die Selbstmotivation aktivieren
Von Thomas Tjiang
Das Nürnberger Forschungsprojekt EMPAMOS (Empirische Analyse Motivierender Spielelemente) macht erstmals Design- und Regelelemente in Spielen sichtbar. Dafür setzt der Nürnberger Informatik-Professor Dr. Thomas Voit von der Technischen Hochschule Georg Simon Ohm Künstliche Intelligenz (KI) ein, um das Innenleben von Brettspielen sichtbar zu machen. Mit den gewonnenen Prozessen und Methoden etabliert Voit auch ein besonderes EMPAMOS-Workshop-Programm.
Die Idee für ein Workshop-Programm hat sich fast zwangsläufig aus dem EMPAMOS-Projekt ergeben. Es ging Prof. Dr. Thomas Voit darum, die fesselnden Spielelemente in einen völlig anderen Kontext zu übertragen. Aus den Forschungsergebnissen, gewonnen im Deutschen Spielearchiv Nürnberg, entstand das EMPAMOS-Weiterbildungsprogramm. Es ist eine analoge und digitale Game Design Toolbox für die Organisations-, Team und Personalentwicklung. „Wir stellen so das Wissen der Spieleerfinder, wie lässt sich Motivation und motivierende Systeme erzeugen, in einen völlig neuen Kontext.“
Gameful Motivation statt Gamification
Weil mit spielerischen Elementen gearbeitet wird, liegt für das neue Workshop-Konzept das Etikett Gamification nahe. Thomas Voit kann sich damit nicht anfreunden. „Mit dem Begriff Gamification wird versucht, den Spaß am Spielen in die betriebliche Arbeitswelt zu holen.“ Sein Ansatz ist ein anderer: „Es geht uns darum, mit den Mustern aus der Spielewelt Motivation zu erzeugen und motivierende Systeme gestalten. Wir übertragen das Ganze in Arbeitsprozessen, also in die echte Welt.“ Dafür nutzt er lieber den Begriff Gameful Motivation. So arbeitet die Toolbox nicht mit einfachen Belohnungen, sondern aktiviert die Selbstmotivationsfähigkeit der Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Workshops. „So lassen sich Change-Prozesse in Organisationen zukunftsfähiger ausrichten.“
Werkzeugkoffer triggert Kreativität in Workshops
Bislang hat der Röntgenblick in die Spielewelt über 100 Spielelemente und über 1.800 motivational bedeutsame Kombinationen identifiziert. Das maschinelle Lernverfahren der KI hat es hierbei ermöglicht, verborgene Muster in den Spielanleitungen zu erkennen. Auf dieser Basis ist der Werkzeugkoffer, die EMPAMOS-Toolbox, entstanden, um Herausforderungen spielerisch anzugehen. Der Werkzeugkoffer erleichtert Workshops zur Team- oder Organisationsentwicklung. Die selbstorganisierten Teams erhalten Anregungen für die motivationale Gestaltung ihres eigenen Arbeitsbereiches. Kollege Computer sitzt dabei mit im Tagungsraum. Ein KI-gestütztes Assistenzsystem multipliziert im Prozess die Kreativität bei der Ideengenerierung und Konzeptentwicklung. „Aus der Spielewelt kennt die KI die ausgetretenen Pfade motivierender Spielelemente und damit im Umkehrschluss auch das Unbekannte, die Terra Incognita. Spieleerfinder suchen immer das Neue, Unternehmen suchen stattdessen Sicherheit in den etablierten Spielelementen und Kombinationen.“
Erfolgreiche Praxiseinführung
Die EMPAMOS-Toolbox hat bereits ihre Praxistauglichkeit unter Beweis gestellt. Für das Stadtmuseum in Tübingen entstand für das konfliktbeladene Thema der NS-Zeit in Tübingen ein spielbasiertes Ausstellungsformat. Es ermöglicht vor allem Jugendlichen und jungen Erwachsenen, sich interaktiv und mit persönlichem Bezug mit der dunklen Stadtgeschichte auseinanderzusetzen.
In einem anderen Projekt ging es darum, die Drogen- und Suchtberatung des Nürnberger Vereins Mudra für die Klienten motivierender zu gestalten. Der neue Ansatz brach die zuvor starre Logik verpflichtender Beratungsgespräche auf und etablierte stattdessen einen spielerischen Ansatz. Auf diese Weise bestimmen Betroffene autonom und selbstbestimmt den Beratungsverlauf mit und nehmen so eine selbstmotivierte Rolle ein.
Modulare Toolbox für Praxiseinsatz
Um als Moderatorin oder Moderator einen EMPAMOS-Workshop erfolgreich zu leiten, gibt es ein modulares Ausbildungsprogramm. Das Programm beginnt damit, sich mit dem spezifischen Regelwerk, mit den Spiel-Design-Elementen und ihrer Anwendung in Organisationen vertraut zu machen. In Modul 2 steht für Trainerinnen und Berater das professionelle Anwenden des KI-gestützte Assistenzsystem auf dem Plan. Die weiteren Module sind dann relevant, wenn ein sogenannter Certified Trainer for Gameful Motivation selbst qualifizieren will. Außerdem steht der Austausch mit anderen Trainern sowie die Beteiligung an weiterer Forschung auf dem Programm.
Das EMPAMOS Forschungsprojekt
Prof. Dr. Thomas Voit lehrt und forscht an der Fakultät Informatik der TH Nürnberg zum Thema Gamification. Seit Ende 2016 leitet er in Kooperation mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg das Forschungsprojekt EMPAMOS, das die Textanleitungen von über 30.000 Spielen mithilfe von maschinellen Lernverfahren analysiert.
Training & Consulting for game changers
Modulares Training für den effizienten Einsatz der EMPAMOS®-TOOLBOX.
Über den Autor
Thomas Tjiang freier Wirtschafts- und Lokaljournalist, Referent und Kommunikationsberater. Seit Anfang der 1990er Jahre hat er für alle Medientypen, wie Tages- und Monatspresse, Hörfunk, TV, Nachrichtenagentur und Online-Redaktionen gearbeitet. Der Literatur- und Kommunikationswissenschaftler lebt seit über 30 Jahren in Nürnberg.