Anime geht in Asien durch die Decke
ToyTrends 2025: Anime & Friends
Von Jane Wong
Anime hat in Asien den Markt auf den Kopf gestellt. Produkte mit Anime-Motiven, zu denen unter anderem auch Toys gehören, sind mittlerweile allgegenwärtig. Sie sind auf Lizenzmessen, auf Spielzeugmessen, in Einkaufzentren, auf Online-Plattformen, ja sogar in Verkaufsautomaten und im kleinen Laden um die Ecke zu finden.
Woher kommt diese Popularität?
Was einst ein Nischenprodukt war, hat sich zu einem wichtigen Trend gemausert. Gründe dafür sind ein Einstellungswandel, die Schlagkraft der sozialen Medien und das Bedürfnis, Druck abzubauen.
Einstellungswandel. In Asien waren die Millennials und die Generation Z die Anime-Fans der ersten Stunde. Jetzt werden die Kinder von damals langsam zur wichtigsten Verbrauchergruppe und bestimmen zunehmend den öffentlichen Diskurs. Ihre Begeisterung für Anime führt sogar dazu, dass sich die Einstellungen zu Anime selbst wandeln. Was früher als Kinderkram und bestenfalls unnützer Zeitvertreib galt, ist mittlerweile fester Bestandteil der Popkultur. Manchmal geben sogar Eltern ihr Interesse an Anime an ihre Kinder weiter und sorgen so für stetigen Fannachwuchs.
Die Schlagkraft der sozialen Medien. Durch die Popularität von Social Media und die immer stärkere Verbreitung von kurzen Videoclips ist die Reichweite von Anime enorm gestiegen, wodurch ein viel größeres Publikum angesprochen werden kann. Und auch Influencer und verschiedene Promis tragen dazu bei, dass immer mehr Menschen jenseits der Kernzielgruppe zu Anime-Fans werden.
Das Bedürfnis, Druck abzubauen. Viele Anime-Figuren sind einfach nur süß und Balsam für die Seele. Deswegen bietet Anime eine Art Rückzugszone für die vor allem weiblichen Fans, in der sie endlich einmal abschalten können. Passend dazu gibt es zunehmend Animeserien, die eine überschaubare und durch und durch heile Welt zeigen (小确幸).
Geografische Aufteilung von Anime
Japan: Hier liegen die Wurzeln der Anime-Kultur. In Japan ist das Geschäft mit Anime am weitesten entwickelt und die Marktpenetration weltweit am höchsten. Und so ist es kein Wunder, dass Lizenzen und IP-Rechte für Anime den japanischen Markt mit Abstand dominieren.
China: Das Reich der Mitte ist zwar erst spät auf den Zug aufgesprungen, hat sich aber mittlerweile zum größten, offensten und inklusivsten Markt für Anime in Asien entwickelt. Besonders beliebt sind hier die Produkte von Sanrio (サンリオ) und die Geschichten von Chiikawa – Süßer kleiner Fratz (ちいかわ) aus Japan, Malteserhunde und Zanmang Loopy aus Südkorea sowie die einheimischen Serien Link Click (时光代理人) und The King's Avatar (全职高手).
Südostasien: Hier liegt für Anime asienweit das größte Wachstumspotenzial. Deswegen gelten diese Märkte nach Japan und China auch als Schlüsselmärkte für Unternehmen, die in diesem Bereich expandieren wollen.
So machen Sie sich den Trend zunutze
Anime ist hoch interessant für die Spielwarenbranche und ein Schlüssel zu den Herzen der Kunden. Typischerweise verschafft man sich den Zugriff zu diesem spannenden Markt, indem man verschiedene Produkte unter einer Anime-Lizenz entwickelt:
Toys: Plüsch, Puppen, Kapselspielzeug, Puzzles, Figuren und Blind Box Toys...
Sonstige Artikel: Badges, Sammelkarten, Acrylaufsteller...
Lifestyle: Schlüsselanhänger, Kissenbezüge…
Als verkaufsfördernde Maßnahmen können Einkaufzentren Läden mit Anime-Themen ausstatten und Bestandsmieter Anime-Figuren einsetzen, um für Fans attraktiver zu werden.
Wichtig ist dabei, dass ein genuines Eintauchen in die Anime-Welt möglich sein muss – auf diese Weise kann man die Herzen der Fans ganz spielerisch erobern.
Über die Autorin
Jane Wong ist stellvertretende Redaktionsleiterin von TOY INDUSTRY, der größten monatlich erscheinenden Zeitschrift für die chinesische Spielwarenbranche. Durch ihren Sitz in der Provinz Guangdong, in der weltweit die meisten Spielwarenproduzenten ansässig sind, hat sie direkten Zugang zu den neuesten und heißesten News über Produkte, Hersteller und Branchentrends. Jane Wong ist darüber hinaus im Bereich Research & Analyse des Spielzeugmarkts in China und in anderen Ländern tätig und verfasst Artikel, Rezensionen und Blogs für das Toy Industry Omnimedia Center, das einflussreichste digitale Medium für die chinesische Spielwarenbranche.
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